La peur
• DéfinitionLa
Peur est un état infligé par le Pokémon adverse. Lorsqu'un Pokémon est apeuré, il ne peut pas attaquer. Elle est causée par des attaques comme
Bluff ou
Tête de Fer. On parle alors de
Flinch.
Utilisateurs du flinch :
• À quoi ça sert ?L'intérêt stratégique de la peur est de gagner un tour. En effet, si le Pokémon utilisant une attaque qui apeure l'adversaire est plus rapide, il a une chance que son adversaire soit apeuré et ne puisse donc pas attaquer ce tour-ci.
La chance d'apeurer l'adversaire dépend de l'attaque :
•
Bluff a 100% d'infliger un flinch (et est
prioritaire).
•
Tête de Fer n'a que 30%.
La peur est donc étroitement liée au
Haxx. Mais une attaque comme Bluff n'est pas considérée comme du Haxx puisqu'elle a 100% de chance d'apeurer l'adversaire.
• Jouer avec le flinch•
Sérénité double la chance d'apeurer l'adversaire. C'est pourquoi on parle de Jirhaxxchi : avec la
Paralysie et le Flinch de Tête de Fer qui
passe à 60%, on joue clairement sur le Haxx.
• La
Roche Royale, le
Croc Rasoir ou le Talent
Puanteur ont le même effet : augmenter le taux de flinch d'une attaque physique. Attention, on ne peut pas combiner un Objet et un Talent qui apeurent : les effets sont non-cumulables.
• Ces deux éléments utilisent la formule suivante : Si p est la probabilité initiale d'apeurer l'adversaire, alors la nouvelle probabilité est p' = p + (1-p)/10.
- Spoiler:
- Sabotage : p=0. Donc p' = 0.1. Vous avez 10% de chances d'apeurer l'adversaire.
- Cascade / Vibrobscur : p=0.2. Donc p' = 0.28. Vous avez 28% de chances d'apeurer l'adversaire.
- Tête de Fer / Coup d'Boule : p=0.3. Donc p' = 0.37. Vous avez 37% de chances d'apeurer l'adversaire.
- Bluff : p=1. Donc p' = 1. Rien ne change, vous avez toujours 100% de chances d'apeurer l'adversaire.
- Plumo-Queue : p=0. On l'utilise souvent avec Multi-Coups. On itère donc 5 fois. p' = 0.40951. Vous avez 41% de chances d'apeurer l'adversaire.
• Un Pokémon avec le Talent
Attention ne peut pas être apeuré.
• Un Pokémon avec le Talent
Impassible gagne un
Boost de Vitesse s'il est apeuré.
• En Combat Double, on peut utiliser
Éboulement qui touche les deux adversaires avec 30% de chances de les apeurer (l'un et l'autre indépendamment).
Voici une liste (non exhaustive) des attaques les plus courantes utilisant le Flinch :
Nom de l'attaque | Chances de flinch |
Bluff | 100% |
Cascade | 20% |
Chute Glace | 30% |
Coup d'boule | 30% |
Crocs élémentaires | 10% |
Éboulement | 30% |
Lame d'Air | 30% |
Psykoud'boul | 20% |
Tête de Fer | 30% |
Vibrobscur | 20% |