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 Introduction à la Stratégie Pokémon [5G]


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Artemis 
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Artemis

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MessageSujet: Introduction à la Stratégie Pokémon [5G]Introduction à la Stratégie Pokémon [5G] Empty - Dim 25 Aoû - 17:27

Introduction

Bienvenue dans cette introduction à la stratégie Pokémon ! Les dernières en date étant horriblement vieilles, il est plus que temps de réécrire un guide que les débutants pourront suivre pour commencer cet univers qu'est la stratégie Pokémon.
Peut-être ne vous sentez-vous pas particulièrement (voir pas du tout) concerné par l'appellation "débutant" quant à ce jeu, après avoir fini les jeux une dizaine de fois, massacré tout les champions, la ligue, Red, bref tout le monde sans relâche avec votre starter niveau 100 possédant trois attaques du même type (Parce que sinon les PPs c'est lourd).
Et pourtant, si la description vous correspond c'est que vous êtes précisément le genre de personne qui devrait commencer à s'intéresser à la stratégie Pokémon de plus près.
La stratégie pokémon est -le plus souvent- des combats entre équipes de 6 niveaux 100 composés intégralement de pokémons parfaits, avec absolument tout configuré dans les moindres détails pour optimiser le set. Ces batailles se basent sur des prises des décisions, sur de l'anticipation, des switchs à la pelle, et une avancée vers la victoire méthodique, si ce n'est mathématique. Tout est calculé, et tout bon joueur connaît les possibilités qui s'ouvrent à lui en détail, sans compter, bien sur , connaître toutes les mécaniques par coeur et le tableau des types de même ...
Mot de fin de l'intro : aucun pokémon, aucune équipe n'est invincible. Il y a toujours quelque chose qui permet de vaincre un pokémon en particulier. Un triangle de puissance ... extrapolé à 649 fois les dizaines de possibilités de personnalisations globalement viable par pokémon.
Mais trêve de bavardages essentiellement destiné à rappeler qui si vous vous croyez fort à cause de vos exploits sur console, merci d'y rester, voici une explication progressive de tout ce qu'il faut savoir pour entrer dans ce monde.



Les bases

Le K.O : Une fin en soi.

Le but du jeu est de mettre K.O les 6 pokémons adverse, par n'importe quel moyen.  (Non, pas 3, 6, le 3c3 est un mode à chier et vous le comprendrez vite.)
Ce qui implique d'abaisser la barre de vie des adversaires à 0, en lui faisant des dommages. Les dommages sont au centre du jeu : Il faut infliger, résister à,dans une moindre mesures soigner des dommages. (Même intro que celle de smogon en 4G, mais c'est tout simplement vrai). Mais il ne s'agît pas de prendre celui qui tape le plus fort et de taper, dans un univers complètement offensif - il y a deux types de dommages :
• Les dommages direct : Toutes les attaques comme on l'entends couramment, de surf à charge en passant par ultralaser (move de merde en passant)
• Les dommages indirects ! Tout ce qui n'est pas les dommages directs (OH BEN CA ALORS)... les altérations d'état, le climat, les "entry hazards", etc, abordés plus tard, tout cela pour en arriver à la conclusion suivante : les tanks peuvent infliger des dommages. Des dommages indirects, qui se verront peu mais qui sur la durée auront  fait des dommages fantastiques. (je pense surtout aux entry hazards, définis par la suite). L'existence de tels dommages permettent l'utilisation de pokémon défensifs.
Ce qu'il faut que vous compreniez, c'est que la diversité des moves optensibles donnent au pokémon un rôle. On ne parle pas de Golemastoc. On parle de Golemastoc tank, sweeper, band ...
Et un rôle bénéficie de statistiques différentes.



Les statistiques, à la base de la notion de rôle.


IMAGE POKEBIP ANNOTEE

Les statistiques sont directement liées aux dommages des attaques directes (bien que pratiquement indépendante des indirects) . Les dégats en % de vie max sont proportionelles à la statistique d'attaque correspondante du pokémon attaquant, et inversement proportionels aux statistique de défense correspondante et de vie du pokémon défenseur.
Entre deux pokémons offensifs apte tout deux à OHKO [One hit knock out, bref tuer en un coup] l'autre, ce sera la vitesse (ou la priorité) qui fera la différence.
Il est donc nécessaire de comprendre tout ce qui attrait aux statistiques.

La statistique d'un pokémon dans une catégorie (avant application de la nature) dépend de trois choses : statistiques de base, "innate values" et "effort values".
La formule est (au niveau 100) : 5 + 2*BS + IV + EV/4

1. La statistique de base (BS - Base stat).

Toute race de pokémon a des valeurs de base dont elle ne peut se défaire. En effet, jamais un Goinfex ne sera plus rapide qu'un Ninjask (de même niveau), même si vous faites tout votre possible pour !
Pour trouver ces valeurs, utilisez pokébip, poképédia, un teambuilder ou la commande /data sur showdown (cf chapitre simulateurs)
Elles sont au centre du jeu, faisant la différence entre certains pokémons tout deux poussés au maximum de leur capacités dans une catégorie, notamment quant à la vitesse.
Elle reflète donc en grande partie la puissance d'un pokémon, bien que d'autres paramètres entrent en compte. (Par exemple, tout les super légendaires ont 680 de BS totales et tout les triplés de légendaires ont 580 de BS totales. Ce qui n'empêche pas Artikodin d'être mauvais !)

2. Les IVs (Individual Values)

Dans les jeux Pokémon, on clame haut et fort que chaque pokémon est unique parmi sa race.
Ceci est dû aux IVs. Pour chaque statistique, un pokémon est naturellement plus ou moins fort qu'un autre de sa race, et c'est dû au hasard. La qualité d'un pokémon dans une stat se manifeste par de 0 à 31 points en plus au niveau 100, qu'on gagne progressivement.
Ces valeurs s'appellent "IV". Il y en a donc 6 "attachés" à chaque pokémon, pour les 6 statistiques (PV, Atk, Def, SAtk, SDef, Vit). En stratégie, les pokémons sont tous à un pied d'égalité de base, car poussés aux maximum de leur capacité : sur simulateurs ils ont donc 31 points partout.
Cependant on peut avoir avantage à en changer. L'attaque "distorsion" par exemple, permet aux pokémons les plus lents de taper en premier pendant 4 tours. Dans des équipes se basant sur de telles attaques, on aura tendance à mettre 0 IV aux pokémons devant être les plus lents possible - donc leur enlever 31 points de vitesse au niveau 100.
L'attaque puissance cachée intervient aussi avec les IV, elle sera abordée plus tard ( cf niveau intermédiaire).

3. Les EVs (Effort Value)

On en arrive à la partie intéressante : les statistiques sont personnalisables.

Pour tout pokémon, on est libre de répartir 127 points de statistiques entre les différents statistiques, avec un maximum de 63 points par stat. (63/63/1 est donc une répartition classique).
Ces points se répartissent à l'aide de valeur appelées "EVs". N'avez vous jamais remarqué que lorsque vous faites un combat à niveau égal contre un PNJ sur cartouche, votre pokémon est largement plus fort ?
Les Efforts Value sont gagnées en combattant d'autres pokémons. En combattant un pokémon, on s'oriente en quelque sorte vers sa répartition de statistique.
Un pokémon qui a passé sa vie à péter du Racaillou sera solide. A péter du roucool, rapide. A péter des léviators, violent.
Chaque pokémon tué rapporte des points cachés, de 1 à 3 EV dans une statistique à ceux qui ont participés à la bataille. 4 EVs acquis dans une statistique équivaut à 1 point une fois au niveau 100.
Ainsi, pour entraîner un pokémon parfaitement sur cartouche, il faudra lui faire combattre des pokémons spécifiques. On peut acquérir 510 EVs en tout (510/4 = 127,5 ; mais la partie décimale disparaît), et mettre au max 255 points dans une stat (255/4 = 63,75).  : tuer 252 magicarpes (+1 EV vitesse) et 126 akwakwak (+2 EV attaque spéciale) permet d'acquérir 63 points en vitesse + 63 points en attaque spéciale au niveau 100 (42 au niveau 67, c'est proportionel). Mais rassurez vous si vous êtes un joueur wifi sur cartouche, on peut le faire le plus rapidement, avec notamment des objets qui y sont dédiés - voir les liens ci-dessous. Ainsi la majorité des sets (façon de jouer un pokémon) proposeront une répartition 252/252/4 pour obtenir +63/+63/+1 précédemment évoqué.
Il est évident qu'un pokémon avec une bonne répartition tiendra son rôle beaucoup mieux qu'un autre avec une répartition aléatoire comme votre starter durant l'aventure. Tout pokémon fragile voudra maximiser sa vitesse. Et puis gagner de l'attaque physique avec Alakazam, bonjour l'utilité.

4. La nature.

La nature est un autre élément influant sur la personalisation. Il existe 25 natures de Pokémon différent, et tout Pokémon en a une. Son effet est d'augmenter une stat de 10%, et d'en baisser une de 10%, sauf pour 5 natures sans effet (qui ne sont jamais utilisées en stratégie : tout pokémon a une stat plus importante et une autre moindre).
Se réferer au tableau suivant :
Spoiler:

De même que les EVs, elles entrent dans la logique de rôle.


~Liens~
Tout ce qui attrait aux EVs et une partie quant aux IVs. A lire avant d'essayer d'EV train : https://neverused.1fr1.net/t71-les-ev-s-les-iv-s-ou-dv-s
Localisations pour EV train :
Platine
Noir Et Blanc
Heartgold & SoulSilver
Diamant & Perle

Quelque exemples maintenant des possibilités ouvertes par cette personnalisation avec comme exemple le pokémon Mushana.

Voilà 3 sets différents pour ce pokémon, tous viables et utilisés en stratégie, extraits de la fiche présente sur ce site : https://neverused.1fr1.net/t1039-mushana-musharna
Introduction à la Stratégie Pokémon [5G] 518

Calm Minder
Mushana @ Restes
Trait: Synchro
EVs: 240 HP / 252 Def / 16 SDef
Assuré Nature (+Def, -Atk)
- Plénitude
- Rayon Lune
- Psyko
- Glas de Soin / Rayon Signal / Relais


Sweeper Spé
Mushana @ Orbe Vie
Trait: Synchro
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SAtk
Modeste Nature (+SAtk, -Atk)
- Psyko
- Rayon Signal
- Puis.cachee [Sol] / Distorsion / Relais
- Rayon Lune


Choice Specs
Mushana @ Lunettes Choix
Trait: Synchro
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 Spd
Modeste Nature (+SAtk, -Atk)
- Psyko
- Rayon Signal
- Puis.cachee [Sol]
- Tourmagik / Blabla Dodo / Relais

Dans le premier cas, on utilise Plénitude qui va augmenter notre défense et notre attaque spéciale. En plus on peut se soigner. Il s'agît donc d'être à tout pris le plus résistant et notamment défense, là où on ne peut pas se booster, pour pouvoir placer un maximum de plénitude et devenir un tueur intuable. On maximise donc PV et défense (presque, 240 seulement pour une raison plus compliquée, les restes, vous verrez plus tard). La nature va aussi dans ce sens.
Dans le second cas, on ne cherche qu'à taper, on a des moves et un item prévus à cet effet. On prend donc le maximum d'attaque spéciale (252 + nature), et on met le reste en hp, utile à la fois pour la résistance physique et spéciale - vu la stat de base en vitesse déplorable de Mushana (29 BS),
il est tellement lent qu'investir en vitesse ne servirait à rien. A noter que si on jouait Distorsion évoqué précedement, on prendrait une nature baissant la vitesse et 0 IV en vitesse.
Enfin, presque aucune différence dans le dernier avec le second, mais il utilise un item, lunettes choix, qui en échange de faire *1,5 dégâts avec des attaques spéciales, bloque sur la première attaque choisie. Impossible donc de se soigner, et on préfère prendre un point en vitesse (4 EV) de plus pour dépasser les autres Mushana qu'un point insignifiant en défense.

Vous voyez donc que les statistiques jouent un rôle important dans le façonnement du rôle d'un pokémon.


Caractéristiques des attaques directes.

1. Caractéristiques de base : puissance, précision.

Puissance et précision sont les deux caractéristiques les plus simples des attaques. Les dégâts sont proportionnels à la puissance. (Un point de repère : une attaque non STAB à 100 de puissance contre adversaire de défense égale à notre attaque : 73-86 dégâts)
Et la précision ... besoin d'explication ?

2. Le STAB.

Same type attack bonus. Le STAB est une appelation pour désigner un fait tout simple : une attaque utilisée par un pokémon possédant le type de l'attaque gagne 50% de puissance. (double type => 2 STABs)
C'est important de le prendre en compte dans les calculs. Par exemple, imaginons un pokémon sol fictif qui possède Tranche-nuit (ténèbres, 70 de puissance), et séisme (sol, 100 de puissance), et qui combat un pokémon psy non lévitant.
Quel attaque utiliser ? Instinctivement, tranche-nuit, super efficace ! Eh bien non. 70*2 = 140. 100*1,5 (STAB) = 150. Séisme fera plus mal. C'est extrêmement important notamment quand on crée son propre set. Certaine attaques pouvant sembler intéressantes offensivement ne seront jamais meilleures que le move STAB et prendraient un slot pour rien.

3. Spécial/Physique

Introduction à la Stratégie Pokémon [5G] Catégorie_miniat_physique : Physique
Introduction à la Stratégie Pokémon [5G] Catégorie_miniat_spécial : Spécial
Chaque attaque directe est soit spéciale, soit physique. Cela signifie qu'elle prennent en compte les statistiques d'attaque et défense physiques, ou spéciales. Dans la logique de rôle, rarement un pokémon n'a à la fois du spécial et du physique sauf pour éliminer spécifiquement des pokémons qui tank beaucoup trop bien les autres attaques. Donner une attaque physique à un pokémon à la statistique d'attaque physique pitoyable ne sert à rien. C'est l'un des principes de base de la stratégie.

4. Le type

Tout bon joueur connaît le tableau d'efficacité par coeur, ou presque intégralement (vive la commande /effectiveness sur showdown)
Spoiler:
La super efficacité, résistance et surtout immunité change la donne dans presque toutes les situations. Les efficacités sont à l'origine de 75% des switchs. L'eau bat le feu, bat l'herbe, bat l'eau, c'est un début, maintenant le tableau est un peu plus grand !



Les attaques indirectes.

1. Les altérations d'états (tant qu'à faire, toutes sont couvertes ici).

Chaque pokémon peut être affecté par une altération d'état primaire à la fois. (en avoir une => être immunisé aux autres.)
a) Le poison.
Il y a deux types de poison : le léger (montré comme PSN) et le grave (montré comme TOX sur SD, mais PSN sur cartouche).
Le poison léger enlève 1/8 des PV d'un pokémon par tour, arrondi à l'inférieur.
Le poison grave enlève 1/16, puis 2/16, puis 3/16, etc, chaque tour. La progression est reset quand le pokémon affecté switch. (à nouveau 1/16 puis 2/16, etc, quand il revient.) Le poison grave résulte donc systématiquement en la mort ou un switch alors que le léger prendra lomgtemps à tuer et ne tuera pas s'il y a possibilité de se soigner.
Le poison grave est infligé par Toxik, et 2 pics toxik.
Le poison léger est infligé par Poudre poison, 1 pic toxik, et en effet secondaire (30% de chance) de quelques attaques tels que bomb beurk / detricanon.
Les pokémons de types poison/acier ne peuvent être empoisonnés.
Move de poison grave : Toxik, avec 90% de précision.

b) La brûlure.
La brûlure fait perdre 1/8 des PV d'un pokémon par tour, arrondi à l'inférieur. (comme le poison léger)
De plus, elle réduit de moitié la puissance des attaques physiques. (Et non la statistique, la nuance est importante pour l'attaque Tricherie)
Les pokémons de type feu ne peuvent être brûlés.
Move de brûlure : Feu follet, avec 75% de précision.

c) Sommeil/gelé
Le sommeil peut être infligé par de nombreux sorts directs (hypnose, dark void, spore, siffl'herbe).
Tout pokémon endormi ne peut faire quoique ce soit à part blabla dodo / ronflement.
Il y a 0% de chance de se réveiller au premier tour de sommeil, 33% aux tours 2-4, 100% au 5ème tour.
Le compteur est reset quand le pokémon sort du terrain (il faut enchaîner les tentatives pour s'en sortir seul)
Move d'endormissement le plus viable : Spore , avec 100% de précision.

Le gel n'est infligé qu'en effet secondaire. Il dure pour toujours avec 20% de chance d'en sortir à chaque tour.
Les pokémons glace sont immunisés au gel.

d) La paralysie.
La paralysie divise par 4 la vitesse du pokémon paralysé, et lui donne 20% de chance de passer son tour.
Aucun pokémon n'y est immunisé, cependant la paralysie est dure à infliger aux pokémons sol sauf avec l'attaque herbe correspondante.
Move de paralysie le plus viable : Cage-éclair avec 100% de précision.

La confusion est une altération d'état secondaire, qui peut donc être mise en plus d'une primaire. (ouais même si le pokémon est endormi..)

2. Les dégats du climat

Les climats seront abordés plus tard, il faut juste savoir que la grêle enlève 1/16 des pv max d'un pokémon à chaque tour sauf s'il est de type grêle, et la tempête de sable de même, sauf s'il est de type sol, roche ou acier.

3. Les entry hazards.

Les entry hazards sont le symbole de ce qu'on ne voit JAMAIS sur cartouche et TOUJOURS en stratégie.
Cette appelation regroupe ce qu'on met sur le terrain adverse pour endommager/empoisonner les pokémons dès leurs arrivée. Il en existe trois types :

• Les pièges de roc (stealth rock) enlève 1/8 des pv de tout pokémon rentrant sur le terrain affecté par leurs faiblesse aux rocs ! Ce qui signifie qu'un pokémon faible *4 aux rocs perd la moitié de sa vie en rentrant sur le terrain. Désagréable. Il rentre, il sort, et il meurt s'il veut rerentrer. Cet entry hazard est sur-utilisé car il a l'avantage de toucher absolument tout le monde, brisant les capacités fermeté (empêche le 100% hp -> 0% hp), multiécaille (dégats pris divisés par 2 si le pokémon attaqué a tout ses pv) et l'objet Ceinture force (empêche une fois le 100% hp -> 0% hp)

• Les picots. Peuvent être superposés une , deux ou trois fois. Une fois -> 1/8 des pv perdus en rentrant, 2 fois -> 3/16 des pv perdus en rentrant , 3 fois -> 1/4 des pv perdus en rentrant. Les pokémons volant/lévitant y sont immunisés.

• Les pics toxiques. Peuvent être superposés une ou deux fois. Une fois -> poison léger en rentrant, deux fois -> poison grave en rentrant. Les pokémons lévitant/volants y sont immunisés, les pokémons de type acier aussi et les pokémons poisons non lévitant/volant les absorbent, les retirant ainsi du terrain.

L'attaque tour rapide (rapid spin) enlève tout les entry hazards du terrain, mais étant de type normal un fantôme empêche cette attaque de fonctionner. Ce qui permet aux équipes basées sur ces EH d'exister.

Ces quelques façons sont largement assez pour permettre aux pokémons défensifs de fonctionner.

Avant de cloturer ce paragraphe sur les attaques, petits mots sur

Les attaques de soutien.

1. Le soin

Il est possible de se soigner ou de soigner d'autres pokémons.

a) S'autosoigner.

Il existe plusieurs attaques différentes pour se soigner, et toutes rendent normalement 50% (à quelques exceptions près) : Paresse, Soin, E-Coque, Rayon Lune.
Repos rend l'intégralité des pv et endort l'utilisateur pendant 2 tours. Repos+Blabla dodo est un set synergique classique.

b) Soigner les autres.

Pour soigner les autres il existe l'attaque voeu. Elle consiste à faire un voeu au tour 1, et 50% des pv DU LANCEUR seront récupérés au tour 2. Même (notamment) s'il y a eu switch. Il y a tout intérêt à maximiser les pv d'un utilisateur de voeu pour soigner plus que 50% des pv. Par exemple, Leuphorie, qui, lançant l'attaque du haut de ses 714 pv, rendra 357 pv au receveur ... soit généralement toute sa vie.
Voeu peut aussi être utilisé pour se soigner soi-même, et on aura dans ce cas tendance à jouer le lanceur de voeu avec Abri : Voeur tour 1, pas de dommage tour 2, c'est comme un soin de 50%, mais en deux tours.

c) Soigner les altérations d'état.

Glas de Soin et Aromathérapie sont les deux attaques permettant de soigner les altérations d'état de toute l'équipe en un tour.
Il existe une attaque permettant de soigner sa propre altération d'état mais elle ne vaut jamais de prendre un slot d'attaque.

2. Les murs.

Mur lumière et Protection sont les deux murs principaux du jeu, réduisant respectivement les dommages spéciaux et physiques pris par 2.
Les murs durent 5 tours, 8 avec l'objet Lumargile.


Ceci regroupe les bases à connaître avant de commencer à apprendre les mécanismes de création d'une équipe et de combat.








Comment jouer, et avec quelles règles.


1. Comment jouer.


Il est possible de faire de la stratégie sur cartouche. Mais si vous avez bien suivi, vous savez que les pokémons sont parfaits, ce qu'il est pratiquement impossible d'obtenir sur cartouche, qu'en plus, leur entraînement est long et fastidieux et que pendant qu'on y est, il n'est possible d'obtenir certaine attaque qu'en important des pokémons de tout genre de jeu, de XD à la 3G en passant par une version spécifique d'une génération.
Bref, à moins d'utiliser Pokegen ou autre créateur de pokémon, on utilise des simulateurs.

Bien que Pokemon Online soit encore utilisé, la grande majorité des joueurs y préfèrent Showdown pour des raisons principalement d'équilibrage.
http://play.pokemonshowdown.com/

Tout est en anglais, vous n'y couperez pas, il faut apprendre les noms anglais des pokémons, attaques, items & compagnie. Mais ça se fait progressivement.

Le simulateur a trois principales interfaces différentes en plus de l'accueil : un chat , un teambuilder et la fenêtre de combat.
Il y a plusieurs chats, on notera surtout Lobby, Tournament et Français. Je vous conseille le Français, il est beaucoup moins infesté de kikoo qu'on pourrait le croire.
Pour rejoindre une nouvelle salle de discussion, cliquer sur le + en haut à droite puis choisir.

Secondo, le teambuilder.

Pour accéder à l'écran de création de team, faites New team -> Add a Pokemon.
Vous devriez alors accéder à un écran similaire à celui-ci :
Introduction à la Stratégie Pokémon [5G] 1377964726-cliche-2013-08-28-20-51-48

L'écran à ce stade est séparé en trois parties : en haut, les boutons de navigations, permettant de passer à un autre pokémon (+ permet d'en configurer un nouveau). Ici, on voit par exemple Metang avec le surnom "Ace".
Plus bas, toutes les caractéristiques du pokémon que vous configurez actuellement. Cliquer sur une zone blanche changera la troisième partie de l'écran, tout en bas, qui sert à configurer les caractéristiques.
Ex : cliquer sur "Pokemon" - ici Misdreavus vous permet de changer le pokémon et ouvre un utilitaire de recherche (note : l'utilitaire est intelligent. Mettre un type donne tous les pokémons du type, une capacité spéciale, tous ceux qui l'apprennent.), de même pour l'objet - parmi les objets - la capacité parmi les proposées (de une à trois selon les pokémons). Les attaques, de même, et les EVs, l'utilitaire le plus compliqué, celui ouvert actuellement.
On peut régler les EVs (valeurs dans les cases blanches de gauches) en utilisant la barre ou en mettant le nombre, les IVs à droite (vide = 0), la nature en la réglant manuellement ou en mettant + et - dans les cases d'EVs, 1000 fois plus pratique.

Mais il y a des restrictions dans la création d'une équipe ;


Les tiers

Pour éviter qu'on ait des affrontements des plus inintéressants entre magicarpe (celui qui est le prend est un gros troll en même temps ...) et OMG ARCEUS KILL KILL KILL (non j'aime pas ce pokémon), un des grands concepts du PvP est les tiers.
Les pokémons, comme expliquées précédement, ont 4 choses qui les différencient : type, stats, attaques apprises (movepool) et capacité spéciale.
Partant de là, il est possible de juger objectivement de la qualité d'un pokémon (par exemple magicarpe c'est objectivement à chier, et arceus c'est objectivement opshit). Partant de là (du moins sur showdown), les pokémons sont classés en fonction de leurs puissance dans des catégories. Les 5 tiers officiels principaux sont  :
le Neverused (vous avez probablement déjà vu ce nom ... sur la cette page...) : les plus mauvais
le Rarelyused : au dessus des NU
le Underused : au dessus des RU
le Overused : au dessus des UU - le tier le plus joué
l'Uber, là où tous ce qui est obtensible sur cartouche sans tricher, est autorisé.

~~En cours d'écriture et de mise en forme...~~

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