Munja @ mouchoir choix / Bandeau choix
Trait: Garde magic
EVs: 255 Atk / 255 Spd
Rigide Nature (+Att, -Att Spé)
- tourmagik
- plaie-croix
- griffe ombre / ombre portée
- Aeropique / Tunnel / coup bas
Petite version trick de munja. Sa capacité à apprendre Tourmagik couplée à sa capacité spéciale peuvent en faire un bon tricker. Why ? Simplement parcequ'il est plutot aisé d'anticiper le switch adverse sur le placement de munja, tous ne pouvant pas faire facee à cette plaie. Ainsi, on peut choisir l'attaque ayant le plus de chance de faire mouche, et si l'adversaire ramène un stall, on place le trick et le tour est joué, munja a en parti neutralisé un poké adverse. Le point fort de ce set est qu'il n'est pas du tout rependu et donc non attendu par l'adversaire.
Au niveau des attaques, trick bien sur et plaie croix son meilleur stab. Après ... bah on prend ce qu'on a ^^ ... c'est a dire pas grand chose. Le choix de son second stab spectre dépend de 2 paramètres : le dernier slot et son objet.
==> Vous optez plus pour coup bas dernier slot et/ou munja scarf ? Griffe ombre semble préférable
==> pas de coup bas et/ou munja bander, on se laisse vite attendrir par ombre portée.
(Dans tous les cas, munja devrait posséder une attaque de priorité ...)
pour le dernier slot, le rebus, ce qu'il reste, aeropique ... no comment, tunnel pour espérer surprendre un switch sur un feu, coup bas pour prendre la place de ombre portée.
Munja @ Ceinture Force / baie prine
Trait: Garde magic
EVs: 255 Atk / 255 Spd
Rigide Nature (+Att, -Att Spé)
- toxik / feu follet
- abri
- onde folie
- Anti-soin / rancune
Petit set plus fun que les autres, une sorte de "munja stall", assez situationnel, mais pouvant décrocher son épingle du jeu selon la façon dont vous le jouez et la composition de la team adverse.
On retrouve à nouveau la ceinture force pour ce set, étant ici plus particulièrement pour contrer la poursuite qui ne tarderait à venir sur ce munja. On pourra cependant nettement préférer la baie prine en cas de confrontation avec un stall adverse pour absorber toxik / feu follet.
au niveau des attques : toxik / feu follet en slot obligatoire pour les dégats résiduels sur la longueur. On choisira soit l’efficacité avec toxik, soit le coté plus ennuyeur de feu follet pour les sweeps physiques .
Abri a ici 2 fonctions : on maximise les dégats de toxik / feu follet et surtout on peut voir ce que le poké adverse nous réserve comme mauvais tour pour ne pas betement perdre son munja sur une toxik perdue sur un poké non attendu.
Onde folie pour accentuer le coté ennuyeur de munja.
Le dernier slot, c'est un peu au choix : Anti soin peut etre interessant dans la confrontation avec un stall adverse : on bloque les restes et attaques de soin pour permettre à toxik de faire un vrai carnage et se débarasser d'un stall adverse.
Rancune en attque suicide sur un adversaire plus lent (... c'est pas gagné) pour se débarasser d'une attque pouvant être dangereuse pour la team par la suite, ou tout simplement la toxik du stall adverse pour le rendre moins dangereux.
Munja @ Ceinture Force
Trait: Garde magic
EVs: 255 Atk / 255 Spd
Rigide Nature (+Att, -Att Spé)
- Tout ou Rien
Master MotherFucker Munja 2lamorkitu !!!!!!!! The best set ever For early win. Bitch you'll die !!!