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 [Guide] Les Baton Pass Teams.


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Artemis 
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Artemis

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MessageSujet: [Guide] Les Baton Pass Teams.[Guide] Les Baton Pass Teams. Empty - Lun 19 Déc - 12:51

Sommaire

I) Intro
+Lexique
II) Le principe du Baton Pass
A) L'attaque
B) Le principe
C) L'évolution à travers les différentes gen
III) Les types de BP
A) Shell pass ( Quick pass, "noob pass")
B) Set-up pass
C) Control/Escape pass
D) Les stalls pass
E) Les offenses pass.
F) Les TRUE Baton pass team
Deux classements :
-Physique
-Special
-Shell start
IV) Les menaces
A) Intro : le vitesse, pierre de voute de chaque BP.
B) Ce qui paralyse les chaîne
-Taunt
-Encore
-Disable et Corps maudit
C) Ce qui détruit la chaine
-Le phaze, Draco-queue et red cards.
-Le haze
-Le trick
-Requiem
D) Ce qui ignore les boosts
-Inconscient
-Les coups critiques
-Punition et Lame Sainte
-Boost
E) Ce qui la tue à petit feu
-Altérations secondaires : Vampigraine, malédiction , confusion.
-Les toxik spikes
F) Ce qui détruit le match up, et autres.
-Fake out et Quick claw
-Les weathers
-La distortion
-Les set-uppers
V) Les acteurs et les contres aux menaces.
A) Les trois légendes de la BP :
-Queulorior
-Mew
-Mentali : ForceAjoutée
+ Quelque uniques
B) Les leads
C) Les boosters de défense
D) Les autres
VI) Une BP pas à pas - Faire sa BP.
-En OU
-En NU
VII) Tutos vidéos, RMTs et explications
-Une vidéo de gameplay
-Une équipe à la loupe (RMT)

Introduction

Les chaînes de Baton Pass ont un jour été populaire. En effet, la 3G était une génération de stalls qui jouaient beaucoup plus sur l'usure, les altérations, les boosts... (il n'y avait pas d'orbe vie, par exemple) Relais, attaque apparue dans la deuxième génération, entrait tout à fait dans le contexte, permettant de passer principalement de la défense et des clones, pour être totalement intuable et ensuite se set-up offensivement pour clore la partie. Depuis la 4ème génération , la côte des Batons pass est retombée au plus bas : le nouveau système a créé des monstres offensifs, puis des Scarfers, et le nombre de stallers utilisés, qui baisse toujours et encore, se font pourrir par les Trickers, les Taunters... La 5ème génération amène le summum du massacre des Batons pass avec Farceur, possédé principalement par Tenefix, Farfaduvet et Boréas, qui ignore la pierre de voute de toute BP : la vitesse.
Mais les Baton pass ne sont pas à oublier ! Toujours aussi efficace contre les équipes non préparées, les dernières générations ne leur ont pas apportées que des problèmes, si on peut dire ça comme ça ... Exuviation ? Miroir magik de Mentali ? ForceAjoutée ? Et dans une moindre mesure , l'évoluroc ? Ce guide va donc vous apprendre comment vous faire une Baton Pass organisée qui redorera le nom de ce style de jeu oublié !

Lexique.

Parce que oui , ça m'arrive d'écrire en ... franglais ?

Baton pass = Relais
Taunt = Provoc
Encore = Encore (incroyable)
StoredPower = ForceAjoutée
Scarfer = Pokémon possédant un mouchoir choix
T(oxik)Spikes = Pics toxik
Phaze = Moves qui vire votre pokémon et en appellent un autre (cyclone, hurlement...)
Haze = Move qui retire vos boosts (buée noire..)
Trick = Refiler à un pokémon, via tourmagik , un objet choix.
Set-up = Se placer, soit augmenter ses stats, soit placer un clone pour les subpunchers...

Le principe du Baton Pass.

A) L'attaque.

Baton pass (Relais en français) est une attaque qui peut s'apparenter à un switch, cependant il est particulier. Dans un premier temps, c'est une attaque à priorité normale, de 40 PP (donc 64 max). Il se fait donc "dans le tour", et je reviendrai sur ses utilisations un peu plus tard. Et dans un second temps, c'est ce qui nous intéresse, il passe tout ce qui affecte le pokémon à celui qui viendra. Ainsi , les boosts sont passés, mais aussi les clones, les anneaux hydros, les vampigraines, plus négativement..

B) Le principe.

Baton pass résume bien l'idée de ce qui nous intéressera ici : chaque pokémon se boost, ou fais quelque chose y ressemblant (clonage), et passe le "baton" à un autre, comme ... dans une course de relais, pour revenir au français. Des stratégies peuvent ainsi être basées sur cette attaque.

C) L'évolution à travers les différentes gens.

Si les batons pass ont été populaires en 3G et qu'elles ne le sont plus maintenant, il y a bien des raisons, et on va voir tout de suite le pour et le contre des BPs dans l'évolutions à la 4G et à la 5G.

4G :
Contre :
Apparition du nouveau système physique/spécial des attaques
+ Apparition d'outils comme l'orbe vie
+ Apparition d'attaques comme Colère
+ Généralisation de tourmagik
-> Génération offensive
-> Jeu de la vitesse
-> Prolifération de monstres offensifs et de scarfs
-> Plus de trickers, pour couronner le tout.

Pour : ... Rien ?

5G :
Contre:
Caps DW
->Farceur en cap DW
--> Priority Taunt ou Encore
-> Crachin, Secheresse en cap DW
--> Weathers team
---> Chlorophyl ou Glissade quand c'est autorisé, et autres désagréments de l'abus des weathers.

Pour :
-Reflet magik de Mentali
-Exuviation (Shell smash)
-L'évoluroc
-ForceAjoutée
-Deux trois autres moves : Papillodance , chgmt.vitesse ...

L'utilisation de Relais.

Le shell pass (quick pass, ou noob pass ....)

Le shell pass c'est très simple. On prend un pokémon comme Rosabyss ou Serpang , on fait exuviation , relais sur un sweeper et on défonce tout ! ... Ca va très vite, ça nécessite aucune stratégie et ça marche pratiquement que contre les noobs ! ... Voilà pourquoi personnellement j'appelle ça le noob pass.

Le set-up pass.

Une utilisation plus honorable du Baton pass ... enfin , je l'ai appelé comme ça , je vois pas trop quel nom lui donner d'autre, et simplement d'obtenir quelques boosts, dans une stat faisant défaut à un pokémon et ensuite lui relayer. Typiquement, en RU, un galopa boostant sa vitesse avec nitrocharge et la passant ensuite à un charmina ou un porygon qui passe +1 atq.spé avec télécharge pour faire un maximum de dommage, c'est un set-up pass.

Le control/escape pass.

La propriété deu relais ici utilisé est le fait qu'elle soit une attaque à priorité neutre, et non un switch. On peut donc arriver sur un pokémon que l'on peut facilement éliminer, et au lieu d'attaquer car on sait que l'autre va switcher, on relaye pour garder le contrôle. On peut ici le prendre comme une forme de demi-tour qui ne fait pas dommage ...
L'escape pass c'est par exemple sur mentali, quand on se retrouve face à un poursuiteur, d'utiliser relais pour échapper à la poursuite qui vous tuera si vous switchez... et bien là , vous vous barrez peinard s'il ne vous outspeed pas.

L'offense pass.

Les offenses pass, en quelques mots, c'est 4 ou 5 sweepers avec de bons moves de boosts, qui possèdent également relais, et qui donc passe les boosts "au suivant". Ce style permet également d'utiliser Mentali efficacement. La notion de contrôle est également très présente... ce qui rappelle bien sûr les moves de contrôle des offenses : Demi-tour, Change-Eclair...

Les stalls pass

J'en ai jamais vu, mais je pense que ça peut exister : il s'agit d'une stall team (donc, entry hazards, switchs, etc) ... mais qui utilise relais pour se passer des boosts de défense, des récupérations de PVs, des clones ... bref, un style de jeu à la frontière entre Stall team et baton pass. Et autant répondre à la question que vous vous posez tous, je suppose : si, il existe des pokémons possédant à la fois Relais et Piege de roc , picots , pics toxik , ou encore un move de phaze.

Les TRUE baton pass teams.

Bon ... on y arrive ! Je le met en dernier car toute la suite porte sur ça. Les batons pass team sont des équipes organisées de pokémon qui boostent leur stat et qui relayent finalement à un receveur qui va poutrer toute l'équipe. C'est un style de jeu très dangereux et à la fois semblant facilement contrable, et invincile.

Intéressons nous de plus près au fonctionnement :
On peut classer les batons pass de deux façons :
-Physique ou spéciale
-ShellStart ou pas.

Physique et spéciale disposent de leur petit moves perso :
Physique : Cognobidon , Chgmt.Vitesse
Spéciale : Papillodanse, Lumiqueue, ForceAjoutée.

Je ne sais que vous conseiller , les deux sont bons. Mais en 5G , ForceAjoutée fait la loi, donc prenez plus spécial.

Et ensuite, le ShellStart, s'il apporte bien des avantages (bien que je me donne la vitesse, l'attaque spé et même l'attaque pour avoir 6 boosts au premier tour ?) nécessite par la suite un pokémon avec white herb et non restes, ce qui risque d'influer sur son staying power, bref, toute l'équipe écoule du lead, ou presque.

Mais dans l'absolu , on retrouve généralement le schéma suivant : le lead s'occupe de la vitesse (plus qu'importante), un ou deux pokémons gèrent les boosts défensifs, un ou deux s'occupent des boosts offensifs, et le receveur arrache tout.

Les menaces, et comment les contrer.

Tout ça , c'est bien sympa, mais les BPs ont de nombreuux moyens d'être contrées ...
Mais avant de les exposer, je vais faire un petit aparté sur la vitesse.
La pierre de voute des BPs , c'est la réactivité. Qui dit réactivité dit vitesse. Ainsi, n'importe quel pokémon habituel est gérable à condition d'aller plus vite que lui, et c'est pourquoi le lead augmente la vitesse. C'est ce qui introduit les menaces de priorité. Un dimoret qui veut vous taunt ? Peu ! Mentali ! Un Tarpaud@Hydrocanon qui va vous tuer ? Peu ! Aquali ! Un Tenefix FARCEUR qui va vous taunt ? ... Ah, merde.

A) Ce qui paralyse les chaîne

1) Taunt
Farceurs : [Guide] Les Baton Pass Teams. 302[Guide] Les Baton Pass Teams. 547[Guide] Les Baton Pass Teams. 641
Principaux suspects : [Guide] Les Baton Pass Teams. 386[Guide] Les Baton Pass Teams. 142[Guide] Les Baton Pass Teams. 424[Guide] Les Baton Pass Teams. 461[Guide] Les Baton Pass Teams. 482

La plus connue (après le phaze) des menaces pour les BPs.
C'est bien simple , tout pokémon n'ayant aucune attaque taunté vous fera perdre. En effet, s'il ne peux plus se booster, ni relayer ... Il a interêt à avoir une attaque, d'autant que c'est pas bloqué les les clones.
Et la 5G a apporté le moyen ultime de détruire les BPs : Tenefix et Boréas.
Petit rappel : Farceur donne une priorité +1 aux attaques de "statut" -> sans dégats.
Ainsi , placé sur un pokémon sans attaque, c'est fini pour vous.
C'est la principale menace, et c'est autour d'elle qu'il faut organiser la gestion des menaces.
Exemple de BP : Queulorior/Mew/Aquali/Togekiss/Mr.Mime/Mentali
Gestion de la menace :
Queulorior : Merde -> Match up sur mentali.
Mew : Reflet magik
Aquali : Surf
Togekiss : Lame d'air
Mr.Mime : Herbemental (pour s'enfuir)
Mentali : Sa capacité , reflet magik.
P.S : ne mettez pas d'attaque psy comme unique attaque pour contrer taunt. On y pense pas tout de suite mais ... si vous vous faite taunt par ténéfix , ok , vous l'attaquez et ... ah ben, zut, un type ténèbre.
P.S.2 : Anti-bruit(SoundProof) De Mr.mime ne bloque pas provoc , même si c'est logiquement une attaque sonore.

2) Encore
Farceur : [Guide] Les Baton Pass Teams. 547
Principaux suspects : [Guide] Les Baton Pass Teams. 392[Guide] Les Baton Pass Teams. 428

A peu près le même problème que Taunt, ça vous paralyse. Le problème se pose surtout quand il est lancé avant qu'on ait les boosts de défenses/regen en poche. Les façons de contrer sont les mêmes que pour provoc, donc ... Ca différe de part provoc car on continue de "jouer" d'une certaine façon.

3) Disable et Corps maudit
Principaux suspects :[Guide] Les Baton Pass Teams. 094[Guide] Les Baton Pass Teams. 593

Le fait que je classe cela comme une menace vient d'une expérience purement personelle , je préviens tout de suite, et beaucoup ne serait pas d'accord pour le mettre comme une menace notable. D'autant qu'une fois qu'on s'est fait avoir deux ou trois fois... On se fait plus avoir. Mais mieux vaut prévenir que guérir :
-Disable , utilisé généralement par Ectoplasma, peut poser un GROS problème s'il est utilisé ... sur relais ... vous ne pourrez plus switcher. Gênant non ? Donc quand Ectoplasma arrive, NE PAS RELAYER (sauf sur mentali si vous jugez ça propice, m'enfin ...)
-Corps maudit c'est une capacité principalement de moyade. Mais elle peut faire bien chier si vous l'attaquez avec ForceAjoutée... ou Ball'ombre. Et vous ne pouvez pas lui faire PC combat. Donc, le tuer avec mentali est gênant... Oui, ForceAjoutée vous enlève votre arme de destruction massive, et Ball'ombre votre seule possibilité de toucher Tenefix. Après, adaptez en fonction de votre équipe.
P.S : Disable et l'effet de corps maudit... se relaient. Ils ne disparaissent donc jamais. D'où le fait que ça puisse être TRES gênant.

B) Ce qui détruit la chaîne.

Pour faire court, détruire la chaîne, c'est enlever les boosts.

1) Le phaze ( et Draco-queue)
Utilisateurs de draco-queue :
Principaux suspects :

La plus connue des menaces aux BPs.
Le phaze (hurlement, cyclone) vire le pokémon actuel pour en faire venir un autre à hasard, ce qui enlève donc tout les boosts. C'est un type d'attaque présent dans toute les teams de stall , et en plusieurs fois , en plus ...
-> Comment le contrer ?
Mentali ! Reflet magik le renverra à son utilisateur ! Mais aussi Racines ... mais avant d'en parler, mieux vaut faire un zoom sur Draco-queue : cette attaque, inflige des dommages en plus de phazer. ... Ce qui veut donc dire que reflet magik ne la RENVOIE pas... cependant, un clone permettra d'y résister. Ce qui rend cette attaque particulièrement dangereuse, c'est qu'elle ne possède pas de réaction active. J'entend, impossible d'y réagir en un tour - comme si on switchait sur mentali. Mais une attaque merveilleuse permet d'y échapper - encore faut il la placer - Racines ! Empêche le phaze... sous toute ses formes... et rend 1/16 des pvs par tour , comme un Restes permanent. Magnifique, n'est ce pas ? Oui, petit problème, aucun pokémon n'apprend Racines et Relais. Il y en a juste un qui apprend ... Gribouille ! Voilà pourquoi Queulorior est l'icône des BPs... Cela bloque aussi quelque chose qui pourrait bien vous faire péter un bon cable : les Reds Cards. Elle, on peut y échapper en tuant le pokémon adverse en un coup .... au détail près qu'un certain utilisateur courant de red card est ... Airmure. Airmure@Fermeté. Impossible, donc, de le tuer en un coup - à moins que vous ayez posé des rocs ? Enfin, c'pas courant en BP ... SAUF avec les racines. Racines est donc ultra important pour l'équipe.

2) Le haze

Principaux suspects :

Le haze, façon générale de parler de tout les moves qui enlèvent les boosts - buée noire par exemple. Heuresement, c'est devenu extrêmement rare.
Façons de contrer : Je vais chercher pour donner des réponses précises - jsuis pas sur =/

3) Le trick

Principaux suspects :

... quelle saloperie ça alors ... d'autant que c'est assez courant. Faut bien connaître les pokémons por y échapper. Je rapelle que ça consiste à donner un mouchoir choix ou un autre objet choix qui vous bloque donc sur une attaque ... et qui donc, vous empêche de relayer si c'est ce que vous n'avez pas fait !... Et c'est donc ce qu'il faut faire pour y échapper. La vitesse pourra vous sauver la vie, au pire, si vous avez logiquement +2 - et que l'ennemi n'a que +1 - avec un investissement en vitesse, il vous passera l'objet choix après votre move, et vous pourrez donc switcher si vous ne vous êtes pas trompé.

4) Requiem

Principaux suspects : Tarpaud, Magirêve, Lippoutou.

Requiem tue trois tour après son lancement. Si vous n'avez pas SWITCHÉ. ... Oui , ça se relaye. Ce n'est pas bloqué par clone, miroir ou reflet magik, ni même abri... Ce n'était pas très joué en 4G... sauf que là , Tarpaud a obtenu crachin. Donc presque tout ses sets défensifs possèdent requiem. Un seul pokémon permet d'y échapper : Mr.Mime. Anti-bruit (Soundproof en anglais) ignore également hurlement (et aussi grincement ou berceuse, mais c'est pour l'anecdote ça ...) Ah si ! Il y a autre chose qui peut vous faire éclater de rire ! Ca immunise à bourdon ! Et ça ... presque personne ne le sait ... Donc placez vous sur un pyrax boosté ... il va vous faire bourdon (stab super efficace , bah ouais)... et vous faites Encore. Puis vous éclatez de rire.

D) Ce qui ignore les boosts

1) Inconscient

Principaux suspects :

A moins que vous ayez un pokémon brise-moule (et j'ai pas vérifié si c'est possible avais relais), on encore que vous gachiez un de vos 24 moves (ouais, que 24.) à prendre soucigraine ou je sais pas quoi, ça ne contre PAS ! Il faut tout simplement une attaque herbe sur un sweeper potentiel. Une autre idée serait également d'utiliser Encore : les inconscients chercheront toujours à se booster. Donc avec un peu de maîtrise, un encore - par exemple de la part d'un Togekiss - puis du sweep , vous en viendrez à bout !

2) Les coups critiques

Ia pas de principaux suspects ...

Les CCs, cette galère. On peut pas vraiment parler de contre là. Faut faire de la prévention passive : faire en sorte d'avoir presque TOUJOURS un clone. Enfin , un clone a plein d'autre avantages, donc de toute façon, le clonage est toujours une bonne idée.

3) Punitions et Lame Sainte

Principaux suspects pour Punition : J'en vois pas vraiment...
Principaux suspects pour Lame Sainte :

Heuresement, ces attaques ne sont pas courantes ... Lame Sainte ignore les boosts - on peut apparenter ça à Inconscient, et la puissance punition grandit au fur et à mesure que vous boosts aussi. Bref, c'est un peu comme si ça ignorait les boosts. Donc , encore, sweep efficace ... Enfin , punition , pour peu que vous jouiez un peu défensif ne devrait pas vous faire trop mal. Puis Lame sainte, bah ... vous aurez forcément des contres aux types combat - Les psys ou vols sont généralement de bon utilisateurs de BPs.

4) Boost

Move non plus pas courant, mais mieux vaut le citer. Ca copie tout vos boosts ! Donc quand vous en avez 15 ... rage absolue ! Cependant, je crois - pas sûr , j'ai jamais croisé d'utilisateurs de cette attaque - que clonage permet d'y échapper.

E) Ce qui la tue à petit feu

1) Altérations secondaires : Vampigraine, malédiction , confusion.

Vampigraine ou comment ruiner le potentiel défensif d'une BP... Je vais pas m'attarder dans ce paragraphe : tout les effets secondaires se passent ... et le meilleur moyen d'y échapper : UN CLONE !

-Les toxik spikes

Pour peu que vous jouiez rapidement, c'est pas la mort. La où ça va poser un sérieux problème, c'est au niveau du receveur. Dans ce cas , ballon ... ou Rhinolove ! (d'ailleurs lui , s'il avait sa capacité DW, simple, débloquée, ce serait le meilleur receveur possible.) Ca en reste un très bon, qui, de plus, est NU.

F) Ce qui détruit le match-up, et autres.

Typiquement, le lead d'une BP construite (avec Racines, entre autres), et non d'une noob pass, c'est lui :

Queulorior (F) @ Tempo-perso
Nature Jovial (+Spe , -SpeA)
EVs : 252 EVs Vit , 252 EVs PV , 6 EVs SpeD.
-Spore
-Racines
-Exuviation/Chgmt.Vitesse
-Relais

Voyons donc ce qui fout en l'air votre match-up, c'est à dire le plus important... outre les farceurs.

1) Fake out et Quick claw

Principaux suspects :

Déja, bluff de la part d'un pokémon rapide, c'est mort. Je pense notamment à Simiabraz ici.
Il faudra donc lead sur votre booster défensif.

Sinon, quick claw aussi fait chier, vu que votre base c'est la vitesse, mais vu que c'est basé sur la chance, ia que les noobs pour utiliser ça.

Au fait , ia aussi les attaques de priorité , enfin vous vous en doutiez non ? Le problème c'est que deux utilisateurs de priorités ensemble ruineront le match-up. Exemple : Azumarill@Aqua-jet vous fait souffrir, vous l'endormez, l'autre switch sur cizayox ... dommage.

-Les weathers (TSS et hail)

Le climat ... détruit votre ceinture force. C'est suffisant non ? Une attaque, c'est la mort. Vous n'aurez pas le temps de placer deux boosts, ni même un... enfin , notons que queulorior va plus vite que tyranocif, hyppodocus ou blizzaroi.

-La distortion

La pierre de voute de toute BP est la vitesse et la réactivité. Quoi de mieux que la Distortion pour ruiner complètement votre jeu ? Direct comme ça , on ne dirait pas une énorme menace mais la partie sera beaucoup, beaucoup plus tendue pour vous ...

-Les set-uppers

Notons les quand mêmes. Tout pokémon qui se boost représente un danger potentiel. D'où l'interêt d'avoir un encoreur ... ou même un phazer dans votre équipe ! Enfin , encore est tout de même mieux.

V) Les acteurs et les contres aux menaces.
A) Les trois légendes de la BP :
-Queulorior
-Mew
-Mentali : ForceAjoutée
+ Quelque uniques
B) Les leads
C) Les boosters de défense
D) Les autres





Faire sa BP - Une Baton Pass pas à pas

A) En OverUsed.

Dans un premier temps, prenons ... le receveur ! C'est lui qui définit le style de Baton Pass.
En OU, le meilleur est très clairement Mentali, qui du haut de sa ForceAjoutée stabbée, de sa capacité et de son attaque spéciale, est complètement abusé à la fin de la chaîne.

Au niveau des EVs , PV - il est quand même censé être utilisé pendant la chaîne ! Et attaque spéciale. Nature + attaque spéciale aussi. Pas besoin de vitesse , un +2 suffira amplement.

Quelle sont ses faiblesses en revanches ? La principale pour un receveur est sa faiblesse aux pics toxik ... donnons lui donc un ballon ! Quand à son moveset, il a besoin de contrer les ténèbres -> PC Combat, mais aussi les spectres/ténèbres comme spiritomb ou ténéfix. -> Ball'ombre.

N'oublions pas relais (déjà il l'a, c'est pratique), vu qu'il est sencé intervenir durant le set-up de la chaîne,

On a donc :
Mentali (F) @ Miroir magik @ Ballon
252 EV PV ; Atq.Spe ; +Atq.Spe ; 6 EV SpeD
-ForceAjoutée
-Puis.Cachée [Combat]
-Ball'ombre
-Relais
Contre taunt : Miroir magik ?


C'est donc une BP Spéciale. Passons maintenant au lead. Il doit s'occuper de donner la vitesse ... et ici , aussi les Racines. Bref, queulorior , what else. Et en plus, Spore permet de paralyser une menace ... et encore plus si l'ennemi est assez bête pour se faire endormir un contre au BPs sur son placement. Cela implique bien sur une ceinture force.
Personnellement, pour l'OU , je préfère Exuviation à Chgmt.Vitesse. Tout simplement à cause du besoin d'attaque spéciale rapide pour éliminer les farceurs trop prétentieux... par exemple sur aquali, togekiss ...

Queulorior (F) @ Tempo Perso @ Ceinture Force
252 EV PV ; Vitesse ; +Vitesse ; 6 EV SpeD
-Spore
-Exuviation
-Racines
-Relais

Contre taunt : ... ECHEC. Spore sur le placement si de la chance. Sinon , fuite avec relais ou match-up sur un autre.

Passons au booster ... défensif ! Pour économiser une place, mieux vaut qu'il est des moves de +2 en défense comme en défense spéciale, qu'il est des statistiques équilibrées et un bon potentiel défensif (Oui, tournegrin a des statistiques très équilibrées... ). Et bien , prenons la star du relais en non lead : Mew ! Comme objet, herbeblanche, qui enlevera les baisses de défense causée par l'Exuviation. Les dernier move sera Reflet Magik , qui surprend bien des taunters trop prétentieux et qui empêche simplement l'ennemi de faire quoique ce soit de fourbe à mew pendant que la chaîne est instable.
+ Quand au EVs : pourquoi 80 , 178 ? ... Simplement car avec la nature on arrive à des stats équivalentes à 1 près.

Mew @ Synchro @ Herbeblanche
252 EV PV ; 80 Défense ; + Défense ; 178 Def spé.
-Bouclier
-Amnésie
-Reflet magik
-Relais

Contre taunt : Reflet magik. Typiquement ce à quoi on ne s'attend pas.

Eh bien voilà , on a le trio des meilleurs Baton passer.
Maintenant, il faut gérer les menaces restantes et les boosts manquant.
-> Boosts manquant : L'attaque spéciale. Oui , ça gêne.
Queulorior et Mew, lors d'un match-up réussi, dressent presque à eux deux les fondements défensifs de la chaîne. Un dernier pokémon permettra de compléter la balance défensive : Il faut qu'il apporte un clone solide, qu'il renforce la stabilité de la chaîne, si possible par du soin, si possible qu'il ait un slot offensif et finalement qu'il ait une capacité spéciale utile permettant de reprendre la main de certaines situations difficiles. Un pokémon répond à toutes ces attentes : Aquali !
On utilise donc :
-Ses PVs massifs qui donneront un clone de plus de 101 pv, ce qui est ... énorme.
-Son move Anneau Hydro - quoique Voeu aurait été pratique aussi, cependant ici cette équipe a de vrais fondement stratégique, ainsi seuls deux pokémons ont Restes, il faut donc une régénération efficace et non pas un soin ponctuel pour une bonne longévité.
-Absorb'eau, qui est d'autant plus utile que sans ça, les rains teams - offense comme stall - sont vraiment chiante.
-Et aussi son bon type bulky.
Comme objet, mieux vaut prendre Restes, ainsi on peut utiliser clonage tranquillement.
D'ailleurs, il est marrant de constater quelque chose : Anneau Hydro, Racines et Restes ajoutés, aquali a une régénération de 3/16 de PV par tour. Et clonage lui en coute 4/16. Donc pour peu que son clone soit détruit en 2 tour , ce qui n'est pas trop difficile vu ses excellentes capacités défensives ( et les boosts de mew )... il est juste intuable. Et a un move offensif pour en profiter.

On a donc :

Aquali @ Absorb'eau @ Restes
252 EV PV ; 128 Defense ; + Defense ; 128 Defense spé.
-Clonage
-Anneau hydro
-Surf
-Relais

Contre taunt : Surf !

Donc ! La balance défensive semble être terminée, reste à s'occuper de quelques petites choses. Il faut encore couvrir Requiem et augmenter l'attaque spé. Un pokémon apte à faire Encore ou à couvrir les set-uppers serait également pratique. De toute façon , pour Requiem,
une seule solution, *c'est la révolution !* euh , non , non , c'est Mr.Mime ...
On prend donc : Machination + Encore + Clonage car il est frêle.
Mais il ne faut pas que le premier taunt qui passe foute en l'air la chaîne, surtout à ce point ... donc , Herbe Mental !
Sinon , niveau EVs, max défense spé - il est trop faible en défense, mieux vaudra s'enfuir.

Mr.Mime @ Anti-bruit @ Herbe Mental
252 EV PV ; 252 EV Defense.spé ; + Défense spé ; 6 Défense.
-Machination
-Encore
-Clonage
-Relais

Contre taunt : Herbe Mental permet de s'enfuir si vous gaffez.

Hmm ... tout semble parfait. Quoique, Mr.mime est trop frêle , et il ne couvre que la défense spéciale. On va donc lui donner un partenaire dans l'augmentation de l'attaque spéciale ?

Votre 6ème pokémon sera votre marque. Il est donc tout à fait personnalisable , vu que le squelette d'une BP nécessite 5 pokémons. Libre à vous de renforcer le côté défensif, offensif ou autre...

Personnellement, j'ai préféré prendre un pokémon versatile, offensif, pouvant se cloner et dépanner. Bref, Togekiss. Je ne m'attarderai pas dans les explications pour celui là : il complète le travail de Mr.Mime. Notez juste quelque chose : togekiss peut faire passer des tours. Et se cloner. Comme aquali, il a 3/16 de regen/tour. Et donc ...

Togekiss @ Sérénité @ Restes
252 EV PV ; Défense ; + Défense ; 6 Défense spé.
-Clonage
-Machination
-Lame d'air
-Relais

Contre taunt : Lame d'air.

Récapitulatifs de la gestion des menaces :

Défaite assurée si présence.
Très dangereux
Gérable, mais à ne pas sous estimer.
Peu dangereux, peut être gênant.
On s'en fout.

Sous forme de menaces :

-Priority Taunt & Encore
-> Boréas
Une vraie saloperie ce pokémon. Me demande vraiment pourquoi il n'est pas Uber. Et puis, flotter sur un petit nuage en étant vert tel un martien, et avoir une queue de poulpe dans le dos, c'est vraiment pas la classe. Enfin bref, c'est pas le sujet. Le problème est surtout s'il est joué par un bon joueur. Dans ce cas, la chaîne ne démarrera jamais. Il peut taunter ou attaquer avec un stab qui n'est resisté par aucun pokémon... Et s'il anticipe l'arrivée de mentali ou de mew, c'est mort. En bref : impossible de match-up sur queulorior, prio taunt oblige, impossible de match-up sur mew s'il est joué par un bon joueur, impossible de match-up sur mentali : trop puissant aussi.
-> Ténefix
-> Farfaduvet
Toute l'équipe est basée sur ces pokémons. Donc en fait, ils ne peuvent pas faire grand chose. Ils risquent surtout de vouloir taunt n'importe qui, aquali ou togekiss par exemple ? Et de se prendre un bel OHKO dans la gueule. Quand à encore ... Bah , c'est dangereux au début, quoi, c'est tout.
-Taunt
-Encore

Vu que toute l'équipe se base sur le priority taunt, quand il n'est pas prioritaire, ça fait vraiment pas peur du tout.
-Disable
-Corps maudit
Disons que pour contrer ces deux-là , il faut surtout de l'expérience. Pour Disable, il s'agit de ne pas relayer... ou de relayer sur mentali. Enfin, vu que l'utilisateur le plus courant est Ectoplasma, le stab super efficace ... on le sens passer , quand même. Quand à Corps Maudit, mentali ne doit pas l'attaquer, aquali ne peut pas ... il ne reste que togekiss. Lourd, tout de même.
-Le phaze
Racines, mentali, au pire.
-Draco-queue
3/4 des pokémons intermédiaires ont clonage, donc ça devrait aller. Il y a les Racines si elles ont été placées.
-Red cards.
... Le principal problème est surtout Airmure. Mentali ne contre pas les reds cards, les clones non plus. Seul racines permet d'y échapper. Et elles ne sont pas toujours placées ...
-Le haze
-Le trick
-Requiem
-Inconscient
-Les coups critiques
-Punition
-Lame Sainte
-Boost
-Altérations secondaires : Vampigraine, malédiction , confusion.
-Les toxik spikes
-Fake out
-Quick claw
-Les weathers
-La distortion
Les set-uppers
-> Les DD
-> Les CM et autres boosts défensifs
-> Les DL
-> "Ninjask"

B) Une Fun team en NeverUsed.

Je donne un exemple en NU , car c'est probablement le tier le plus extrême. Ici , il faut s'adapter aux menaces, mais surtout aux possibilités qu'on a. Contrairement à la team créée un peu plus tôt, il s'agit plus de faire quelque chose de viable avec ce qu'on a que de faire quelque chose qui contrera toutes les menaces possibles. L'avantage, c'est quand même que vu que les BPs ne sont jamais jouées, certains pokémons, piliers de ce style de jeu ... sont dans des tiers très bas. Entre autre, Rosabyss, Serpang ... et Queulorior.

Prenons le receveur en premier, comme d'hab. En NU , ia peu de bons receveurs ... Et le meilleur est clairement Rhinolove. ForceAjoutée, type psy, type vol immunisant aux Tspikes ... Et ce serait un vrai plaisir si ce dernier avait sa capacité DW Simple débloquée : tout les boosts serait doublés. En plus , il a un bon movepool et une bonne vitesse. Par contre, dommage qu'il n'aprenne pas relais. On prend donc :

Rhinolove@Restes@?.?
252 EVs Vitesse, Atq.Spé ; + Atq.Spe ; 6 EVs PV
-ForceAjoutée
-Ball'ombre
-PC Combat
-Eco-sphère (plus puissant que PC Combat contre par exemple Crocorible)


C) Récapitulatif


Donc !
En cours d'écriture...








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nolanny 
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MessageSujet: Re: [Guide] Les Baton Pass Teams.[Guide] Les Baton Pass Teams. Empty - Jeu 12 Fév - 15:35

inutilisable sur showdown :{(
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Selwyn 
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Selwyn

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MessageSujet: Re: [Guide] Les Baton Pass Teams.[Guide] Les Baton Pass Teams. Empty - Sam 14 Fév - 11:22

Pas besoin de faire un UP, le sujet date de 2011. Et oui, il y a eu un nerf des teams BP.
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Feunax

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MessageSujet: Re: [Guide] Les Baton Pass Teams.[Guide] Les Baton Pass Teams. Empty - Sam 14 Fév - 11:24

Oui en effet, maintenant il n'est plus possible d'avoir plus de 2 pokémons avec Baton Pass dans sa team.
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lekater 
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lekater

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MessageSujet: Re: [Guide] Les Baton Pass Teams.[Guide] Les Baton Pass Teams. Empty - Dim 22 Fév - 15:27

Superbe article !
Merci beaucoup, ça me fais réfléchir à intégrer un Baton Passer dans ma Team [Guide] Les Baton Pass Teams. 4116098766
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