La grande règle concernant les pertes indirectes (et regains) de PVs dans pokémon est que
les dommages sont arrondis au PV inférieur (sauf si 0 < dégâts < 1).
Infos de base : •
Poison et
Brûlure infligent 1/8 des PV/tour
•
Toxic part de 1/16 et gagne 1/16 de PV perdus à chaque tour
• La
Grêle et la
Tempête de Sable infligent 1/16 de PV à chaque tour
• Les
Picots infligent 1/8 / 3/16 / 1/4 selon le nombre de picots.
• Le
Piège de Roc inflige 1/8 x Efficacité Roche.
Applications courantes :
1. Gérer les dégâts du Piège de Roc
Pour jouer par exemple Dracaufeu ou tout autre Pokémon qui se prend 50% sur le Piège de Roc, mieux vaut
prendre un nombre de PV impair (soit 2k+1 PV). Ainsi, au lieu de perdre k+0,5 PV, on perd k PV. Et au lieu de mourir instantanément à la deuxième rentrée en jeu avec un Piège de Roc, il nous reste 1 PV, ce qui peut très souvent faire la différence.
2. Utiliser Fermeté et les Restes
Fermeté se réactive quand on a exactement le nombre maximum de PV. Prenons n'importe quel Pokémon avec Fermeté sans résistance Roche.
Sur le Piège de Roc, il perd 1/8 de ses PV. En deux tours, il en a regagnés 2 fois 1/16. Cependant à cause de l'arrondi à l'inférieur, il peut ne pas se retrouver à sa vie initiale !
• Prenons un Pokémon qui a de 16k à 16k + 7 PV.
Il perd 2k sur le Piège de Roc, regagne 2 fois k sur les deux tours de Restes.
• Cependant, un Pokémon qui a de 16k + 8 à 16k + 8 + 7 PV, perd 2k+1 (à cause du 8) mais ne regagne que deux fois k car les deux "demi-pv" du 8 ne forment pas un pv !
Donc, un Airmure qui veut avoir le maximum de chances de profiter de Fermeté (switcher sur un staller, dégâts de Piège de Roc, Restes, il switch, Restes, est TRÈS courant) doit avoir entre 16k et 16k+7 PV.
En images :
3. Orbe Vie et Restes en général
Partant de ce principe, sachez que l'Orbe Vie ne se base que sur le chiffre des
unités, mieux vaut donc s'arranger pour
ne pas dépasser la dizaine… ou même rabaisser ! Un sweeper qui a 270 PV avec l'Orbe Vie n'y perd pas en enlevant 1 IV PV pour avoir 269 et perdre un PV de moins avec le LO : une attaque suffit à compenser. Il ne peut qu'y gagner, de façon infime en effet, mais y gagner.
A vous de juger pour les Restes, entre les dégâts des Entry Hazards et la regen, si dépasser le stade du 16k pour un PV de gagné en plus en vaut la peine.
Dans le LC, l'importante de la règle d'arrondi à l'inférieur est décuplée à cause du faible nombre de PV.
En bref : tout pokémon ayant entre 1 et 31 PV (tout le monde en fait), perdra ou regagnera exactement 1 PV sur tout dégâts/soin de 1/16. La Tempête de Sable, la Grêle enlèvera donc systématiquement 1 PV, et les Restes, rendront un PV.
Ce qui explique pourquoi
les Restes sont nuls en LC : 4% par tour est moins intéressant qu'avoir l'Évoluroc, sauf potentiellement pour Goinfrex, le seul à atteindre 32 PV.
Quant à l'Orbe Vie, elle aussi est affectée : ainsi tout Pokémon entre 1 et 19 PV ne perdra qu'un PV pour l'utiliser, alors que tout Pokémon au dessus de 20 en perdra 2 ! Abaisser d'un ou deux PV pour ne perdre qu'un PV vaut donc vraiment le coût !
Et … ben voilà, je sais jamais comment finir mes articles :| J'espère que c'était clair.